Wstęp

Każde z Wielkich Arkan ma swoje miejsce, w którym rezyduje i może umieścić je na dowolnej stacji dowolnego Mistycznego Krzyża, nie zważając na wskaźniki stacji (ta zasada jednak działa wyłącznie w momencie wystawiania karty – np JAK W ZEGARKU zrzuci takie miejsce, jeśli nie będzie ono mogło zająć nowej stacji). Przykładem jest OGRÓD BIAŁEGO SMOKA w rękach KETHERA.

Zazwyczaj najlepszym sposobem na wykorzystanie tej mechaniki jest zagranie takiej karty do własnej Obsady. Jak wiadomo, ciężko się pozbyć miejsc, a standardowo tylko kilka kart (jak np SANATORIUM) może legalnie zająć stacje Obsady. Ponadto, jeśli z tego czy innego powodu nie mamy jeszcze skompletowanego Mistycznego Krzyża, takie miejsce idealnie nam go uzupełni.

No dobrze, ale co z fragmentem „dowolnego Mistycznego Krzyża”? Zagranie takiej karty przeciwnikowi jest raczej [...]

THE MAJOR ARCANA

  • Does Hierarchy have any other role in the game?
  • No. It is only used when determining who goes first.

BINAH

  • What happens if BINAH is Turned with the PURGE POWER card?
  • While BINAH is Turned, she loses her Special Ability, which means that the cards in her Stage may not hold one extra Pop Marker. This being the case, if she is Turned, all excess Pop Markers must be immediately moved outward in her Mystic Cross until they can reside on a card that may hold them, or be returned to the Population Pool (the same way Pop Markers behave when their base card is discarded (see pg. 27 of the rulebook). Once she is face-up again, she may again have extra Pop Markers in her Stage.

CHAGIDIEL

  • What happens when CHAGIDIEL is Turned due to the PURGE POWER card?
  • If CHAGIDIEL is Turned during your Draw step, you may only draw up to 7 cards.
  • If [...]
The Kult Collectable Card Game Rules

Wstęp

W tym miejscu znajdują się oryginalne zasady do gry Kult. Połączyłem instrukcję z oficjalnym FAQ. Nic nie usuwałem, jeśli FAQ rozszerzało opis jakiegoś aspektu gry, to znajdzie się on pod lub nad oryginalnym zapisem. Jeśli kogoś interesuje polska wersja FAQ, to znajduje się ona w postaci skanów we wpisie o Magii i Mieczu. Pisownia pozostaje oryginalna. [...]
cantorre Komentarzy (0) 20.10.2025

Wstęp

Do Kultu powstały co najmniej trzy wersje oficjalnych zasad. Pierwsza to ta z instrukcji, dołączana do kart, w oryginalnym języku. Można rzec, wczesna wersja, bez feedbacku od użytkowników, zawierająca sporo niedopowiedzeń. Druga, to przekład tejże instrukcji na język polski, gdzie Artur Marciniak wspomagany przez Jacka Brzezińskiego, Andrzeja Miszkurka oraz Grzegorza Zielińskiego starali się przełożyc zasady na nasz ojczysty język z widocznym staraniem rozwiania niektórych wątpliwości. Wreszcie trzecia, to już opublikowana online rozszerzona wersja oryginału doszczegóławiająca pewne niejasne aspekty gry.
Ponadto wyszło oficjalne FAQ gdzie twórca odpowiadał na najczęściej zadawane pytania graczy. FAQ niestety ogranicza się jedynie do wersji podstawowej - po wydaniu dodatku Inferno kolejne FAQ już się nie ukazało, a szkoda. [...]
Karta KULT CCG Chokmah na negacji kolorów

Motyw przewodni

CHOKMAH dobrany został do archetypu talii, który nazywam negacją kolorów. Idealnie pasuje tutaj jego zdolność specjalna skracająca deck, pozwalająca szybciej dobierać karty potrzebne do przeszkadzania przeciwnikom. Tak – talia opiera się głównie na  całkowitym uniemożliwieniu gry oponentom poprzez konsekwentne odcinanie ich od kolorów.
Została przetestwana w grze czteroosobowej i spisywała się wyśmienicie - daje radę trzymać w szachu 3 innych graczy. Powiedziałbym, że jest nawet za mocna, gdyż nękani przeciwnicy byli non stop w tymczasowym sojuszu przez co po ok 8 godzinach gry nikt nie miał na stole ani jednej karty oraz ani jednego żetonu w Piaście. W środku nocy, zmęczeni, postanowiliśmy zakończyć grę remisem.
Talia kontroluje stół oraz dyktuje warunki. Jest mocno irytująca jeśli ktoś gra przeciwko niej. Nie jest [...]

Bzdury

Tytuł oczywiście podlega pod herezję. Kult nie umarł, przeciwnie, rozwija się. Właściwie, to jest już najpopularniejszą karcianką na świecie. Ma całe 3,5 zagorzałych fanów. Każdy, kto twierdzi inaczej, myli się oczywiście (a jak się nie myli, to znaczy, że są brudni i nic więcej).
Ale załóżmy na chwilę, że gdyby jednak ktoś miał tak pomyśleć i jeszcze do tego nie spłonąłby natychmiast na stosie, to jaki powód by podał. Nieprzychylna koniunktura, czyli ogólny spadek popularności karcianek pod koniec lat 90. No tak, ale o tym już mówiliśmy gdzie idziej, nie ma sensu sie powtarzać. Nieprzychylne opinie w prasie i ogólne pomijanie Kultu w publicystyce – ale o tym też już było, całej winy na to sie nie da zrzucić. No to może brak wsparcia ze strony wydawców? Brak turniejów, gadżetów związanych z grą, ogólnie pierdoletów? O tym też [...]
cantorre Komentarzy (0) 03.09.2025

Wstęp

Każdy na widok karty EGZORCYZM natychmiast dostaje ataku paniki, twarz wykrzywia się niczym WYKRZYWIENIE a zwieracze puszczają pogłębiając szaleństwo. Kult owszem jest fajny, ale są pewne granice. KSIĄDZ miałby wypędzać demona z ciała chłopca? Albo odwrotny EGZORCYZM, gdzie to demon wypędza KSIĘDZA z ciała chłopca – jak by nie odprawiać tego rytuału, dziecko zawsze ma najgorzej.
Nie podoba nam się ta karta. Owszem, można torturować, zabijać, okaleczać, obdzierać ze skóry czy spopielać, ale żeby karty usuwać z gry, to już przesada. To takie definitywne, nieodwracalne, a my chcemy pograć. Nie po to kopiowaliśmy od kogoś w pocie czoła talię żeby nam ktoś jej połowę ot tak sobie usunął z gry. I to EGZORCYZMEM? Albo innym WYGNANIEM? Szanujmy się. [...]
Karta KULT CCG Damon Blackraven na Mesjaszu

Motyw przewodni

Blackraven jest jednym z najmocniejszych Wielkich Arkan. Wykorzystamy jego zdolność specjalną polegającą na możliwości zagrywania Pionków bez zwracania uwagi na wskaźniki stacji – czyli możemy bez problemów zagrywać ich na scenę. Jeśli zagramy UKRZYŻOWANIE na MESJASZA, dodatkowo nie będziemy musieli odwracać Pionków podczas przyciągania. Pozwoli nam to niskim kosztem skorzystać z jednego z najmocniejszych archetypów talii, o którym (na)piszę więcej w odpowiednim dziale. W skrócie, mając tylko jednego Pionka na Scenie podczas jednego przyciągania będziemy mogli przenieść wszystkie żetony z Obsady prosto do Piasty. Można śmiało powiedzieć, że moment, w którym ukrzyżujemy MESJASZA będzie momentem, od którego nasi przeciwnicy zaczną przegrywać, bo gra skończy się w ciągu następnych 3 tur. [...]

O dziale

Powoli będą pojawiać się tutaj przykładowe talie do Kultu. Zastanawiam się natomiast nad formą, gdyż niektóre talie będą ograne ale większość będzie czystym pomysłem – nieprzetestowanym. Dodatkowo będą lepsze i gorsze, głównie w zależności od Wielkich Arkan. W zasadzie każda oparta na KETHERZE lub DEMONIE BLACKRAVENIE będzie potężna, tymczasem nawet najlepsza talia oparta na SATHARIEL będzie zwyczajnie kiepska. Będą samograje, gdzie nie będzie nawet potrzebna znajomość kart, będą też talie kombinowane, gdzie kluczem będzie dociągnięcie kluczowych kart i zagranie ich w sekwencji. Nie mam jeszcze pomysłu na system klasyfikacji. [...]
cantorre Komentarzy (0) 13.07.2025

Wstęp

Ciekawych tego, co działo się za kulisami Magii i Miecza, jeśli chodzi o promocję Kultu, zachęcam do samodzielnego sięgnięcia do źródła, jakim jest blog „holistyczny” Tomasza Kreczmara, redaktora naczelnego czasopisma od numeru 09.1999 do ostatniego numeru, czyli 07/08.2002. Można się stamtąd dowiedzieć, że prezes Jacek Rodek, wiedziony legendarną już intuicją, w 1994 roku przekonał wszystkich, że do Polski należy ściągnąć DoomTroopera (to wcześniejsza karcianka Bryana Wintera, twórcy Kultu, bardzo zbliżona mechaniką). MAG wydał zgodę i zajął się wydaniem gry a MiM jej promocją. Jak się okazało, w zasadzie niepotrzebnie, gdyż DoomTrooper okazał się tak nieprawdopodobnie popularny, że swoimi zasięgami rozciągał się dużo szerzej niż sam MiM i de facto to nie MiM reklamował DoomTroopera, ale DoomTrooper MiM.
Na uwagę zasługuje fakt [...]
Karta KULT CCG Sale Inkubacyjne

Wstęp

SALE INKUBACYJNE pozwalają zagrywać Czary ze Sfery Snów oraz Sfery Czasu i Przestrzeni bez sprawdzania zgodności Kolorów i bez udziału Maga. 
Żeby w standardowy sposób efektywnie grać na Czarach wymagających (choć ten komentarz odnosi się do wszelkich Czarów), trzebaby grać na Wielkim Arkanum kontrolującym już ten Kolor (a najlepiej dwa) oraz mieć sporo Magów w talii, aby te Czary rzucać. Problem polega na tym, że tych Magów w Kulcie wcale nie ma tak wiele i zmieszczenie ich w talii stanowi wyzwanie z uwagi na Kolory – trzeba pogodzić zarówno Kolory Czarów, Magów oraz Wielkich Arkan. Nie widziałem jeszcze grywalnej kombinacji powyższych. Jedyna opcja, to granie TIPHARETH lub TOGARINIM, których wszystkie istoty uważane są za Magów. I oczywiście granie nimi przynosi efekty ale nie dają oni kontroli nad . A co, jeśli chcielibysmy [...]

O piśmie

Galeria Kruk 2 reklama
Kruk był czasopismem wydawanym przez Wydawnictwo S.R. Znane było ono z wydawania książek, głównie H.P. Lovecrafta ale też innych. Kruk miał gromadzić w sobie groźne historie, dokładnie tak, jak sugeruje rozwinięcie jego nazwy. Nie miał nic wspólnego z karciankami i Kult znalazł się tam tylko z uwagi na swoją tematykę. Niestety przeszedł w zasadzie bez echa i niemożliwością jest zdobyć te czasopisma, nawet w wersji pdf. Jedynym dostępnym online numerem jest nr 2 wydany na przełomie kwietnia / maja 1997r. i zbiegiem okoliczności zawiera on właśnie wpis o Kulcie. Udało mi się nawet ten numer zakupić na aukcji. O ile mi wiadomo, w innych numerach wzmianki o naszej karciance nie było.
Zaskakujący wydaje się surowy spis treści zawierający tylko kilka pozycji z pisma. Próżno szukać tak wzmianki o Kulcie. Uważne przejrzenie magazynu [...]
cantorre Komentarzy (0) 10.07.2025

O piśmie

Galeria Inferno reklama
Inferno to młodszy brat czasopisma Magia i Miecz. Jako, że tematyka MiM to głównie gry RPG a jakoś trzeba było zareagować na potrzeby rynku związane ze wzrostem popularności karcianek, zdecydowano się na wydanie nowej gazety poświęconej właśnie temu zagadnieniu. To był dobry pomysł, szczególnie, że skostniały format MiM nie zachęcał do czytania. Pewnie dużo osób, wraz z czytelnikami, pokładało nadzieję w nowej gazetce. Całe nowe czasopismo poświęcone grom karcianym? Czego chcieć więcej? Premiera była szumnie zapowiadana na wrzesień 1997 roku, uruchomiono przedsprzedaż, zapowiadano „oryginalny format”. Słysząc takie określenie każdy zapewne spodziewał się rewolucji, wreszcie jakieś pismo idące z duchem czasu, odcinające się formatem od niedającego się czytać MiM. To musiał być sukces.
Okazało się jednak, że „oryginalny format” oznaczał [...]
cantorre Komentarzy (0) 10.07.2025

Początek

Bryan Winter zaczął projektować gry juz w latach 80 na studiach. Lata 90 to był złoty okres karcianek, tak jak i wszystkiego innego. Końcówka lat 90 niestety zakończyła tę erę i nagly spadek popularności sprawił, ze na rynku pozostał właściwie tylko Magic: the Gathering. W połowie lat 90 jednak wszystko było na dobrej drodze.
Do tego momentu zaprojektował już DoomTroopera, The Crow oraz Jamesa Bonda, wiec Bryan Winter zostal zaszufladkowany jako gość od CCG i wokól tego kręciła sie jego kariera zawodowa. Target Games miało w swoich zasobach licencję do systemu RPG pod tytułem Kult (który wydało w 1991 roku) i chciało zrobic z niego karciankę wykorzystując koniunkturę rynku. Bryan Winter nie byl w ogóle fanem systemu Kult i nie mial wcale ochoty robić o tym gry ale praca to praca, wiec skoro dostał zlecenie to się po prostu [...]
cantorre Komentarzy (0) 27.06.2025
Karta KULT CCG Banki Pamięci

Wstęp

Dobieranie kart jest w Kulcie słabo rozwiniętą mechaniką. Nie ma co prawda limitu kart na ręce, ale sposobów na zwiększenie dociągu jest niewiele. W fazie dobierania uzupełniamy rękę do 7 kart,  chyba, że kieruje nami CHAGIDIEL lub CHOKMAH, wtedy do 8 a mając WAŻNIAKA w Mistycznym Krzyżu, aż do 10. SATHARIEL (nie mająca swojego czerwonego odpowiednika), pozwalając odrzucić dodatkową kartę w fazie odrzucania poniekąd poprawia dociąg. CHESED i GAMICHICOTH mają swoje własne zasady dobierania kart, które psują rozgrywkę w tym sensie, że przeszkadzają aktywnym graczom rozgrywać swoją turę i dla świętego spokoju najlepiej nimi nie grać wcale. Co do reszty kart – wszystko to nuda, wpływająca jedynie na fazę dobierania. Zostaje nam jeszcze GRABARZ oraz DRŻENIE ASTAROTHA, które może nie tyle zwiększają dociąg, co pozwalają wymienić [...]

Wstęp

Zasady wygranej w Kulcie są bardzo proste. Oto w puli Żetonów Ludności prowadzą nędzny żywot niewierni, pochłonięci przez Iluzję, nieświadomi rzeczywistości. Wokól nich pulsuje aura Archontów i Aniołów Śmierci nieprzerwanie roztaczających swe wpływy mieszając w głowach niezdecydowanym, często uciekając się do nieczystych zagrywek aby przekonać do swoich racji. Natchniony niewierny rozpoczyna swą podróż przez Mistyczny Krzyż coraz bardziej wyznając swojego nowego Boga i, jeśli mu nie przeszkadzać, w swoim dewotyźmie dotrze do Piasty gdzie zmieni się w fanatyka. Przekonując do siebie dostateczną liczbę takich ludzi udowadniamy swoją dominację, czy to nad Światem, czy nad Kontynentem i wygrywamy grę.  [...]

Skąd taki pomysł?

Na starych, nieistniejących już forach można było natknąć się na krążącą legendę o talii wygrywającej w pierwszej turze. Ci, co o niej słyszeli, nie byli w stanie podać konkretów. Nie przeszkadzało im to jednak być pewnym, że to prawda. Zakładając, że w każdej legendzie jest ziarenko prawdy postanowiłem zgłębić jej tajemnicę. Warto w tym momencie przywołać sobie zasady, według których każdy zaczyna z 2 Żetonami w Piaście oraz pustym Mistycznym Krzyżem i 7 kartami na ręce. Faza zagrywania kart następuje już po fazie przyciągania i werbowania. Dla ułatwienia załóżmy, że gramy o kontynent, czyli do 5 Żetonów, czyli do Piasty musimy jakoś przetransportować jeszcze 3 Żetony. 
Dlaczego w ogóle mielibyśmy grać taką talią? Ma ona wiele zalet. Przede wszystkim nie wymaga przeciwnika. Jest bardzo uniwersalna, tak samo się [...]
Przeglądasz:
rocznik - 2025
Ikona zamknij popup
Ikona zamknij popup

Czy na pewno chcesz wyjść z Trybu Publikowanina?
Wszystkie niezapisane zmiany zostaną utracone!

Czy na pewno chcesz napisać nowy Post?
Wszystkie niezapisane zmiany zostaną utracone!

Czy na pewno chcesz usunąć formatowanie tekstu?
Wszystkie niezapisane zmiany zostaną utracone!

Wybierz sposób zapisania Posta:

Czy na pewno chcesz usunąć Galerię dla akapitu:
daj tu wartosc zmiennej AKAPITU

Czy na pewno chcesz dodać Galerię do akapitu:

Galeria: {tu wartosc zmiennej 'NazwaFolderGaleria'} spacja (przeciągnij mnie) Zamknij
Kreator Galerii (przeciągnij mnie) Zamknij
Wybierz akapit, dla którego wstawisz Galerię:
Wybierz Galerię (Folder):
Podgląd Galerii:
Wybierz miniaturkę dla Galerii:
Podsumowanie Galerii: