Wstęp
Wstęp
SALE INKUBACYJNE pozwalają zagrywać Czary ze Sfery Snów oraz Sfery Czasu i Przestrzeni bez sprawdzania zgodności Kolorów i bez udziału Maga.
Żeby w standardowy sposób efektywnie grać na Czarach wymagających

(choć ten komentarz odnosi się do wszelkich Czarów), trzebaby grać na Wielkim Arkanum kontrolującym już ten Kolor (a najlepiej dwa) oraz mieć sporo Magów w talii, aby te Czary rzucać. Problem polega na tym, że tych Magów w Kulcie wcale nie ma tak wiele i zmieszczenie ich w talii stanowi wyzwanie z uwagi na Kolory – trzeba pogodzić zarówno Kolory Czarów, Magów oraz Wielkich Arkan. Nie widziałem jeszcze grywalnej kombinacji powyższych. Jedyna opcja, to granie
TIPHARETH lub
TOGARINIM, których wszystkie istoty uważane są za Magów. I oczywiście granie nimi przynosi efekty ale nie dają oni kontroli nad

. A co, jeśli chcielibysmy pograć innymi Wielkimi Arkanami i pobawić się w Harrego Pottera? Z pomocą przyjdą nam właśnie
SALE INKUBACYJNE.
Zalety
Zalety
Czary ze Sfery Czasu i Przestrzeni to najpotężniejsze czary w grze, które zarazem najtrudniej rzucać z uwagi na koszt

– mało kart daje kontrolę nad tym Kolorem a większość tych czarów potrzebuje więcej niż jednej do działania. Możliwość rzucania ich bez sprawdzania zgodności Kolorów daje ogromną przewagę, szczególnie, że część z nich, związanych z przesuwaniem jednostek bez zwracania uwagi na wskaźniki Stacji można zagrywać zarówno na siebie (przenosząc karty z żetonami z Obsady do Sceny) jak i na przeciwnika (cofając karty ze Sceny do Obsady lub też przenosząć zagrażające jednostki w bezpieczniejsze miejsca). Zobaczmy, co mamy w menu.
Najmocniejsze czary
Najmocniejsze czary
PRÓŻNIA – najmocniejszy z Czarów, blokujący wszystkim przeciwnikom fazę przyciągania. Można mieć 3 w talii, nie spada z gry po użyciu. Do tego można rzucić w dowolnej chwili. Jak w Media Markt – powinni tego zabronić.
JAK W ZEGARKU – wszechstronna karta, jako jedna z niewielu pozwala (pośrednio) usuwać miejsca ze Sceny wymuszając przesunięcie wszystkich kart o 1 miejsce zgodnie zruchem wskazówek zegara biorąc pod uwagę wskaźniki stacji. Odpowiedź na takie karty, jak
BANKI PAMIĘCI,
CYRK czy właśnie
SALE INKUBACYJNE. Potrafi powstrzymać wygraną przeciwnika zdejmując mu żetony ludności z kart Sceny, które nie mogą leżeć na nowych stacjach.
PRZENIESIENIE – pozwala przenieść dowolną kartę bez zwracania uwagi na wskaźniki Stacji w obrębie tego samego Mistycznego Krzyża. Najmocnijsza, gdy zagrana na własną kartę leżącą w Obsadzie i posiadającą żeton ludu aby ją przenieść na Scenę – tuż przed fazą przyciągania – pozwoli to w jednej turze przenieść żeton z Obsady do Piasty. Zagrane na kartę z więcej niż jednym żetonem ludu i poprawienie
ROZDRAŻNIENIEM pozwoli niespodziewanie wygrać grę. Zagrana w defensywie przeniesie atakującą jednostkę przeciwnika na Scenę, co automatycznie zakończy walkę.
DROGA PRZEZ CZAS I PRZESTRZEŃ – słabsza wersja
PRZENIESIENIA, gdyż działa tylko na istoty i wymaga sprawdzania wskaźników Stacji, co czyni ją nieprzydatną (choć z tym ostatnim można polemizować, o czym pisałem gdzie indziej)
KATAKLIZM – czyści wszystkie Mistyczne
KRZYŻE. Warto mieć w talii, szczególnie, że raczej nikt nie gra
BRAKIEM MOCY. Pomocne, gdy gra idzie nie po naszej myśli i przyda się reset stołu. Należy pamiętać, że
KATAKLIZM zrzuci też
SALE INKUBACYJNE więc należy dokładnie rozważyć tę obosieczną broń.
ODNALEZIENIE OBIEKTU – wszechstronna, pozwala wyciągnąć dowolną kartę z talii lub kart odrzuconych. Najmocniejsze chyba na wyciąganie
KARMY lub
SCHIZMY. Pozwoli też wyszukać
SALE INKUBACYJNE jeśli nie podchodzą, o ile mamy na stole jakiegokolwiek Maga.
WIR – jako kontrola przeciwnika, pozwala zamienić miejscami dwie istoty, a jeśli nie mogą zająć nowej stacji, odrzuca się je. Prawdopodobnie najmniej przydatny z w/w listy.
Czary ze Sfery Snów są znacznie słabsze i raczej nie znajdą miejsca w talii. Wyjątkiem może być
EGZORCYZM, ale zwykle jest to karta zbanowana, co moim zdaniem jest błędem, ale o tym gdzie indziej.
Dodatki
Dodatki
Jak dodatkowo wzmocić talię opartą na
SALACH INKUBACYJNYCH? Jeśli pozwala nam na to Wielkie Arkanum (lub pozwolą na to karty typu
METAMORFOZA,
CHRZEST czy
OSZUKANY), to wspomoże nas
MESJASZ, który za cenę odepchnięcia żetonu pozwoli rzucić dowolny Czar bez sprawdzania zgodności Kolorów. Smaku doda też
PAPA BEAUCHAMPS, o ile go w ogóle posiadamy, który otworzy drogę do grania Czarami ze Sfery Namiętności oraz potencjalnie zablokuje przeciwnikom grę istotami.
Na osobną uwagę zasługuje pomysł na dołączenie do talii
BANKÓW PAMIĘCI, które współdzielą dwa

z naszą kartą. Odpowiednie złożenie talii umożliwi szybkie dobranie całej talii na rękę, w tym kart defensywnych oraz ofensywnych czarów. Przy odrobinie szczęścia praktycznie co turę będziemy mogli masakrować przeciwników powoli dochodząc do wygranej.
Wady
Wady
Pierwszym ograniczeniem karty są Kolory. Aby grać w miarę efektywnie, karta Wielkich Arkan powinna dawać co najmniej 2 z 3 wymaganych Kolorów. Trzeci Kolor, poza odpychaniem, powinien być potencjalnie dostarczany przez jedno z miejsc. To znacznie zawęża pulę Wielkich Arkan, którymi można grać z uwagi na koszt karty wynoszącej niebagatelne trzy

.
Drugim ograniczeniem są wskaźniki Stacji.
SALE INKUBACYJNE można zagrać tylko na północn. Oznacza to, że w talii miejsca nie znajdzie już np.
LIMBO a wiele potencjalnych kart mających ograniczenie do dwóch Stacji, z czego jedna północna, w efekcie będzie uwiązana do jednej.
Tapnięte SALE nie będą działać, dlatego należy odpowiednio zaplanować swoją turę i czarować przed przyciąganiem żetonów, jeśli sytuacja tego wymaga.
Wielkie Arkana
Wielkie Arkana
Jedynym, który zagra
SALE INKUBACYJNE bez żadnego odpychania jest
TIPHARETH. Jednego koloru zabraknie
BINAH, oraz CHOKMAHOWI z Archontów i
SAMAELOWI oraz
TOGARINIEMU z Aniołów Śmierci.
Bezpiecznie SALAMI może grać jedynie
TIPHARETH i
TOGARINI, gdyż wszystkie istoty w ich Mistycznych
KRZYŻACH to Magowie i w wypadku, gdy ręka zapcha się czarami, będzie można je mimo wszystko jakoś rzucić ratująć sie odpychaniem. Ewentualnie, jeśli w talii znajdzie się miejsce, można posiłkować się
CEREMONIĄ aby uniknąć odpychania. Pozostali będą zmuszeni dołączyć Magów do talii.
BINAH, aby grać SALAMI, musi odpychać na jeden

.
CHOKMAH może poratować się
TIPHANY REEDER.
SAMAEL wspomoże się
PODZIEMIAMI lub ryzykownie
ARTYSTĄ (raczej długo nie ustoi).
TOGARINI ma największy arsenał w postaci
AZAQI,
COATLICUE,
HAUPTQUARTIER ARGENTE,
POPRAWCZAK NR 315 czy również ryzykując
ARTYSTA. Pomijam
MANIPULACJĘ SNEM, gdyż jest to polecenie, których w talii jest zawsze i tak za dużo z uwagi na konkurencję i ta na pewno się nie zmieści.
Jak sobie z nimi radzić
Jak sobie z nimi radzić
JAK W ZEGARKU zrzuci
SALE INKUBACYJNE i prawdopodobnie zajmie ich miejsce kartą ze Stacji zachodniej. Odpowiednio zagrana
RZEŹNIA NR 5 pokrzyżuje plany całkowicie, chyba, że z pomocą przyjdzie
JAK W ZEGARKU lub
PONIŻEJ ZERA. Kolory
RZEŹNI NR 5 ograniczają jednak jej użycie do zaledwie kilku talii.
Podsumowanie
Podsumowanie
Wkomponowanie w talię najpotężniejszych Czarów ze Sfery Czasu i Przestrzeni pozwoli uzyskać przewagę na stole. Eksperymentowanie z różnymi wariantami czarów umożliwi różne style gry. Jest to jedna z niewielu kart, która nagina zasady gry (mówiące o tym, że czarują tylko magowie) co czyni wyjątkową – takich kart jest niewiele. Trzeba jednak uważać, wykorzystując w pełni jej moc łatwo znaleźćsię w sytuacji, kiedy jej strata zablokuje nam rękę przez czary, których nie możemy zagraćw uwagi na kolory.