O piśmie
O piśmie
Inferno to młodszy brat czasopisma Magia i Miecz. Jako, że tematyka MiM to głównie gry RPG a jakoś trzeba było zareagować na potrzeby rynku związane ze wzrostem popularności karcianek, zdecydowano się na wydanie nowej gazety poświęconej właśnie temu zagadnieniu. To był dobry pomysł, szczególnie, że skostniały format MiM nie zachęcał do czytania. Pewnie dużo osób, wraz z czytelnikami, pokładało nadzieję w nowej gazetce. Całe nowe czasopismo poświęcone grom karcianym? Czego chcieć więcej? Premiera była szumnie zapowiadana na wrzesień 1997 roku, uruchomiono przedsprzedaż, zapowiadano „oryginalny format”. Słysząc takie określenie każdy zapewne spodziewał się rewolucji, wreszcie jakieś pismo idące z duchem czasu, odcinające się formatem od niedającego się czytać MiM. To musiał być sukces.
Okazało się jednak, że „oryginalny format” oznaczał mikrusi rozmiar dedykowany głównie liliputom.
Inferno nr 0
Inferno nr 0
Wyszło
Wyszło
W końcu! 12.1997 mozna było znaleźć dołączony do czasopisma MiM numer Inferno. Opóźnienie miał ponad 4 miesięczne. Nikt nie tłumaczył się dlaczego tak wyszło, jednak gdzieś tam można było znaleźć przeprosiny za zainstniałą sytuację.
Numer ten udało mi się zakupić w wersji papierowej z odbiorem osobistym. Przejmując pismo od sprzedającego wpadłem w całkowitą konsternację. Od razu również wyobraziłem sobie reakcje ludzi, którzy otworzywszy MiMa poczuli to, co ja. Otóż w moje ręce trafiła gazetka w formacie niewiele większym od listka papieru toaletowego, przelewająca się przez palce z uwagi na znikomą objętość oraz grubość samych kartek, które w dotyku również zazdroszczą srajtaśmie i to tej najtańszej. Nie przesadzam ani trochę.
Przez chwilę pomyślałem, że nastąpiła pomyłka i zaczepiłem na ulicy człowieka rozdającego ulotki. Wyczuwając oszustwo szybko rozejrzałem się za sprzedającym celem dochodzenia swoich praw, ten jednak przezornie oddalił się zostawiając mnie w szoku. Gdy już minęło rozczarowanie, przypomniałem sobie mądre słowa aby nie oceniać książki po okładce i przyjrzałem się bliżej zdobyczy.
Podekscytowany człowiek położywszy rękę na długo oczekiwanym czasopiśmie podświadomie oczekuje, że oczom jego ukaże się to, na co czekał od dawna. Niestety w rzeczywistości kreowanej przez włodarzy MiM taki scenariusz nie miał szans się spełnić. Zamiast tego, otwierając najnowszy numer „Inferno” na okładce nie doświadczymy logo Kult. W spisie treści na szczęście istnieje odpowniedni odnośnik, ale szybki rzut oka pozwala dojść do wniosku, że istnieją tylko dwa artykuły w tym numerze, co raptem wyrównuje rekord ustanowiony przez samą Magię i Miecz. To zdecydowanie za mało jak na czasopismo, które nazwię wzięło właśnie od Kultu.
Szósta talia
Szósta talia
Na salonach nie gościł jeszcze
DAMON BLACKRAVEN. Niejaki „jon” opisał talię opartą właśnie na tym potężnym przebudzonym. Do strategii gry wkradł się mały błąd – jako remedium na
WIWARIUM jon chciałby uży karty
KAMIEŃ W CIAŁO – jednak ograniczona jest ona do Obsady i nie da rady pomóc przeciwko kartom ze sceny. Ogólnie wpis rzeczowy i ciekawy – są strategie obrony i ataku i trochę fluffu z wyznawcami Qumranu. Jak zwykle szkoda tylko, że tak krótko.
8 zasad
8 zasad
Zaoferowanie czytelnikom zasad, na które sami by nie wpadli, a które leżą ukryte pod płaszczem gry rekreacyjnej, było strzałem w dziesiątkę. Oto mając pewność, że poznałeś już wszystkie tajniki gry, doświadczasz emocji związanych z poznaniem czegoś nowego. Artykuł ten napawa optymizmem. Rzućmy na nie okiem.
- Na zapominalskich świat nie czeka – zaczałeś odwracać karty na koniec tury, to znaczy, że ją skończyłeś. Czas minął. Następnym razem przemysł dokładnie swój ruch. To Kult a nie bierki. Dodatkowo – wprowadzenie do jednoczesności wydarzeń (odwracanie kart na koniec jest działaniem jednoczesnym, nie można pomiędzy poszczególne odwracania wpleść innych akcji, w tym akji „w dowolnym momencie”) – odsyłam do usprawnionych Zasad.
- Werbujemy albo na wszystkie karty Obsady albo na żadne. Nie można sobie wybierać (to Bryan Winter prostował w swoim FAQ)
- Żeton znajdujący się na zniszczonej karcie Sceny nie wraca do puli ludności tylko cofa się o 1 krok na zewnątrz Mistycznego Krzyża – powinien trafić na którąś z kart Obsady (jeśli to możliwe)
- Jeśli przeciwnik ma to samo Wielkie Arkanum co my, powinniśmy zamienić się taliami. Takie są zasady! – przyznam że nigdy się nie zamieniałem i nie zamierzam tego robić. Choć nie trafiłem nigdy na turniej, gdzie na 50 graczy jest 50 KETHERÓW, a to właśnie po to została ta zasada wymyślona. Idziesz na łatwizne i grasz KETHEREM? Przygotuj się, że na turnieju ani razu nie zagrasz własną talią. Przy odpowiednim Meta można byłoby zaryzykować stworzenie kompletnie niegrywalnej talii opartej ne KETHERZE i oddawanie jej przeciwnikowi do gry. Pierwsze miejsce gwarantowane.
- Tapnięta karta traci swoje zdolności specjalne do momentu przywrócenia
- Rozwinięcie pkt 1 – odwróciłeś już karty a przypomniało Ci się, że można jeszcze jednąc kartę odrzucić? Masz pecha, już nie możesz tego zrobić.
- Nie zapominamy o włożeniu karty pod Piastę przed rozpoczęciem gry – to ważny element. Inżynierowie talii muszą pamiętać, żeby nie umieszczać w niej tylko jednej kopii kluczowej karty, bo może wylądować właśnie pod Piastą.
- Przegrywać należy z klasą. Bez inwektyw, bez rękoczynów, najlepiej w ciszy i spokoju.
Tylko tyle i aż tyle. Oceniam, że to jest odzwierciedlenie sytuacji, które najczęśniej miały miejsce na Mistrzostwach Polski. Co pozwala zastanowić się, jak dokładnie manifestował się pkt 8, że aż znalazł się w zestawieniu. Na uwagę zasługuje fakt, że apropo pkt 4 autor artykułu nadmienia, że najmocniejsze Arkana to
KETHER i
CHESED. O ile obecność tego pierwszego nie dziwi, to
CHESED utracił swoją mocną pozycję wraz z wyjściem dodatku Inferno. Prawdopodobnie autor po prostu nie poszedł tutaj z duchem czasu.
Oko cieszą jeszcze skany kart, w kolorze, w ilości 7 sztuk.
Inferno nr 1
Inferno nr 1
Gdy wydawało się, że problemy wydawnicze zostały opanowane i że Inferno stanie się miesięcznikiem, oczekiwano z niecierpliwością na kolejny numer w styczniu 1998. Nic z tego. Ciężko znaleźć dokładne dane, ale podobno trzeba było czekać jeszcze pół roku, co oznacza, że w okolicach maja lub czerwca 1998.
Numer ten niedawno również udało mi się pozyskać w wersji papierowej. Rozczarowująco pismo zachowało swój mały format, który zresztą we Wstępniaku jest wspomniany jako jeden z przyczyn takich opóźnien w wydaniu pisma. Na szczęście znacząco poprawiła się jakość papieru i nie wstyd już trzymać je w rękach.
Zajawka
Zajawka
Nie należy przeoczyć pierwszego (chyba) wpisu będącego jednocześnie zajawką. Szkoda, że dopiero w 1998 roku, gdy skądinąd wiemy, że Kult nie wypalił. Wpis nie jest może porywający, ale nie jest zwykłą kopią instrukcji, choć wyraźnie się nią inspirował. Należy jednak docenić, że ktoś wykonał minimum pracy (nie było jeszcze ChatGPT) i dodał coś od siebie starająć się przybliżyć nowym graczom tę karciankę. Na pochwałę zasługuje też zaprezentowany wniosek, że nie opłaca się kupować talii podstawowej tylko boostery z uwagi na większe szanse pozyskania rzadkich kart.
Szkoła wistu
Szkoła wistu
To taki wzniozły termin oznaczający strategie dobrej gry. Całkiem niezły pomysł na artykuł. Na dwóch stronach (czyli znów bez szału), okraszając to kilkoma skanami świetnych kart, jon starał się przybliżyć aspekty na które powinniśmy zwracać uwagę składając talię. Na pochwałę zasługuje fakt zauważenia jednej z najmocniejszych strategii jaką jest kontrola kolorów przeciwnika. Szkoda, że nie nigdy nie doczekało się to dedykowanego artykułu. W ogóle uważam, że dział poświęcony archetypom talii cieszyłby się zainteresowaniem czytelników. Zobaczmy zatem, co radzi nam jon w ramach szkoły wistu.
- Połączenie w talii kombinacji MOCOBÓJSTWA i ODNALEZIENIA OBIEKTU znacząco zwiększa szanse na zagranie tego pierwszego w rozpoczynającej turze. W grze 1v1 to niemal wygrana. Poprawienie w drugie turze zamyka sprawę.
- Zagranie BLUŹNIERSTWA na kluczowy kolor przeciwnika potrafi ustawić grę pod nasze dyktando. Szczególnie, że są Arkana mające dwa a nawet trzy kolory jednego typu – BLUŹNIERSTWO neguje je wszystkie. Co zabawne, zwykle takie Arkana nie są zbyt mocne z uwagi na PRZYWIĄZANIE do konkretnego koloru i braku odpowiednio mocnych kart z tym związanych. Zagrane BLUŹNIERSTWO umocni przeciwnika w przekonaniu, żeby więcej nimi nie grać
- Dokładanie dodatkowych kosztów za pomocą DZIWNYCH EONÓW i POWIESZENIA to jest zawsze coś, z czego cieszy się przeciwnik. Te karty jednak tylko w teorii są dobre. Nie dość, że można dołączać je tylko do Wielkich Arkan o konkretnej przynależności, to jeszcze nakładają takie same restrykcje co do ich zagrywającego. Powoduje to, że będą działać wyłącznie w walce z Arkanami o przeciwnej przynależności niż nasza. Problem w tym, że Kult nie przewiduje koncepcji sideboardu i może się zdarzyć, że zostaniemy z 3 martwymi kartami w decku, jeśli nasz przeciwnik ma taką przynależność, jak my. Według mnie to kandydaci do erraty, gdzie wszelkie restrykcje przynależności należałoby zdjąć.
- KLER to zawsze dobry pomysł. Ciekawa karta, piętnująca potężne Arkana, których siła wynika ze zdolności specjalnych, zupełnie nieszkodliwa dla słabych Arkan. Niebagatelna jest jego właściwość, niewymieniona w artykule, dzięki której za każdy egzemplarz Inferno w grze można zablokować przeciwnikowi jeden kolor – to moim zdaniem o wiele potężniejszy efekt niż samo blokowanie zdolności specjalnych.
- Klepsydra to kolor, za którym czają się najpotężniejsze karty. Aby je skutecznie zablokować, możemy wystawić WEWNĘTRZNY LABIRYNT. W połączeniu z w/w BLUŹNIERSTWEM to prawdziwy game over dla każdego.
- Tani STUDENT zamieniony za darmo na BUŹKĘ MANCUSIEGO z ręki jest zawsze mile widziany. Poprawiony DNIEM WNIEBOWSTĄPIENIA daje nam minimum 15 WB dla naszych pionków. Nie wiem, dlaczego autor opisał akurat efekt dla pionków, bo DZIEŃ WNIEBOWSTĄPIENIA działa na wszystkie nasze istoty w grze. O ile oczywiście posiadamy tę kartę, bo to jedna z trudno dostępnych promek.
- Combo BUŹKA MANCUSI (wrzucony uprzednio na discard) i ZWŁOKI pozbędą się niemal każdej istoty przeciwnika. Problem ze ZWŁOKAMI jest taki, że zwykle pionki jednak na ten discard nie trafiają. Jak już giną, to dołączane są do INFERNA, OSOBISTEGO PIEKŁA czy innego CZYŚĆCA i ZWŁOKI finalnie nie sumują się do sensownego WB, które może zaszkodzić przeciwnikowi.
- Na koniec sugestia, że zawsze możemy rzucić na przeciwnika Egzorcym. To taki captain obvious, nie ma chyba w tym nic odkrywczego. Staje się to pustą radą zważywszy na fakt, że większość osób jednak woli tękartę na liście zbanowanych.
Inferno nr 2
Inferno nr 2
Używając Darknetu udało mi się również zdobyć ten numer. Próżno jednak szukać tu czegokolwiek o Kulcie. Można jednak domyślać się, co jest przyczyną czytając ranking najlepiej sprzedających się karcianek (na zachodzie)
- MtG
- Star Wars
- Legend of the Five Rings
- Babylon 5
- Star Trek
- BattleTech
- Shadowrun
- Dune
- Wizards
- Rage
Inferno nr 3
Inferno nr 3
Ten numer jest nie do zdobycia. Jedyna, jakakolwiek wzmianka o nim, to reklama na tylnej okładce z nru 2 oraz aukcja allegro (z archiwum) z 2007 roku, gdzie, wraz z nr 1 został sprzedany za 13zł i ślad po nim zaginął. Nie widziałem nawet spisu treści. Jeśli ktoś ma – może się podzieli?
Epilog
Epilog
To tyle, jeśli chodzi o Inferno. Nie wiem jeszcze, jaki był powód zaprzestania pisania o Kulcie. Prawdopodobnie teksty nie cieszyły się popularnością, miejsce w czasopiśmie zostało oddane innym, bardziej chodliwym tematom. Zakończono jednak z przytupem – ostatni artykuł jest ciekawy i pomocny, napisany z pewną dozą humoru. Zahaczał o 13 stronę, co jak wiadomo jest pechowe i z pewnością miało wpływ na brak sukcesów.
Realia tamtych lat były takie, że ludzie pisali do czasopism dużo listów i na tej podstawie oceniano popularność danych wpisów. Na pewno też wydźwięk dawały frekwencje w konkursach. Nie ma co prawda żadnych danych na ten temat, ale widać, które karcianki przewijają się cyklicznie przez strony czasopisma i które są najpopularniejsze i niestety nie jest to Kult. Jak już pisałem gdzie indziej, końcówka lat 90 to był schyłek karcianek i przede wszytkim w tym należy dopatrywać się przyczyny upadku tej, jak i wszystkich innych gier karcianych. Oprócz oczywiście Magic the Gathering.