cantorre Komentarzy (0) 10.07.2025
Początek

Początek

Bryan Winter zaczął projektować gry juz w latach 80 na studiach. Lata 90 to był złoty okres karcianek, tak jak i wszystkiego innego. Końcówka lat 90 niestety zakończyła tę erę i nagly spadek popularności sprawił, ze na rynku pozostał właściwie tylko Magic: the Gathering. W połowie lat 90 jednak wszystko było na dobrej drodze.
Do tego momentu zaprojektował już DoomTroopera, The Crow oraz Jamesa Bonda, wiec Bryan Winter zostal zaszufladkowany jako gość od CCG i wokól tego kręciła sie jego kariera zawodowa. Target Games miało w swoich zasobach licencję do systemu RPG pod tytułem Kult (który wydało w 1991 roku) i chciało zrobic z niego karciankę wykorzystując koniunkturę rynku. Bryan Winter nie byl w ogóle fanem systemu Kult i nie mial wcale ochoty robić o tym gry ale praca to praca, wiec skoro dostał zlecenie to się po prostu za nie zabrał. Wyszła z tego, według jego oceny, najlepsza z karcianek, jakie stworzył.
Otrzymawszy materialy źródłowe, jakimi byly wszelkiego rodzaju książki o Kulcie, wiedział od razu, że ma do czynienia z (na tamte czasy) kontrowersyjnymi tematami i że nie będzie łatwo.
Nieprzychylne recenzje

Nieprzychylne recenzje

Jedna z pierwszych recenzji, jaką gra dostała, zawierała podsumowanie mówiace, że recenzent czuje, że jego oczy są tak splugawione, że ma ochote wykręcić je na drugą stronę i uprać w pralce (takie OCZYSZCZENIE). Z kontekstu wypowiedzi jednak nie do końca byla to niepochlebna opinia, bo umówmy sie, była bardzo w stylu, jaki Kult sobą prezentował. Jakby ktoś po partyjce Kultu nabrał ochotę na pielenie kwiatków w ogródku, to by znaczyło, ze jest coś nie tak. A skoro rozgrywka popycha w stronę wyrywania sobie oczu, to jest to najlepsza reklama ever. 
Target Games to firma szwedzka. Bryan Winter to Amerykanin. Pracowicie tworzył zasady i karty w swoim języku, które potem były tłumaczone na szwedzki. Był to z pewnością ciężki proces, o czym jeszcze napiszę niżej. W każdym razie w listopdzie 1995 roku Kult ujrzał światło dzienne. 262 świeżutkie karty z pokręconymi ilustracjami, w tym 20 Wielkich Arkan - 10 Archontów i tyle samo Aniołów Śmierci. W większości przypadków jedni byli lustrzanymi odbiciami drugich poza kilkoma wyjątkami. Wszystkie pozostałe karty to tzw. Małe Arkana, biorące udział w bitwie o iluzję.
Kult od razu miał pod górkę, gdyż przez Szwecję już w 1991 roku, po wydaniu wersji RPG, przetoczyła się fala prostestów, która zaowocowała tym, ze Kult zniknął z półek sklepowych. Target Games podjęło spore ryzyko wydając karciankę, kuszone sukcesami, jakie na rynku odniósł Doom Trooper. Niestety, tego sukcesu nie udało się już później żadną grą powtórzyć. W 1997 r. szwedzki parlament nawet debatował, właśnie za sprawą Kultu, nad ucięciem finansowania grup młodzieży, które były aktywne w środowiskach RPG. Wskazywano na 15 latka, który w miejscowości Bjuv został zamordowany przez kolegów inspirujących się właśnie tą grą. Inny przykład podaje 16 latka, który zastrzelił się ze strzelby grając uprzednio w Kult. Jeszcze inny wspomina o młodym Norwegu, który po partii Kultu wyszedł z domu i nigdy nie wrócił. Zaczęły ukazywać sie publikacje podające radykalne RPG typu Kult jako miejsce ucieczki młodzieży buntującej się przeciwko rodzicom. Ludzie się bulwersowali, stąd bardzo nieprzychylne recenzje mediów. The Duelist w swojej, zatytułowanej „Czy Twoja matka wie, że grasz w Kult?” pisał „Gdy wydawało się, że ta gra nie może stać się już bardziej obrzydliwa, wyszedł dodatek zatytułowany Inferno. Z kolei Arcane Magazine weług Wikipedii ocenil Kult na marne 4/10 pisząc, że tylko miłośnicy pojebanych artów znajdą tu coś ciekawego. Odnalezienie egzemplarza tego numeru nie było łatwe ani tanie, ale okazuje się, że prawdziwa ocena to 7/10 i ogólny wydźwięk jest taki, że to całkiem dobra gra. Ciekawe, skąd te rozbieżności, ale słyszałem już, że można mocno się pomylić opierając swoją wiedzę na artykułach z Wikipedii. Idąc dalej i snując teorie spiskowe można zastanawiać się, na ile ta zła ocena była zwykłą manipulacją mającą po prostu zaszkodzić Kultowi. Skoro pierwszy z brzegu polski przekaz o rzekomym negatywnym artykule w zagranicznej prasie poddany weryfikacji okazuje się kaczką dziennikarską to chyba zasadnym jest pytanie o inne tego typu oceny?
Dzisiaj, gdybym słyszał i czytał takie rzeczy o karciance, natychmiast bym ją kupił i to nawet wtedy, gdybym już ją miał. Czasy się jednak zmieniają i wtedy nie było to zachęcające. Nie zapominajmy, że gdy w 1939 roku do kin weszło „Przeminęło z wiatrem” i Clark Gable użył tam zwrotu „damn”, całym światem wstrząsnęło. Dziś o wiele gorsze słownictwo na nikim nie robi wrażenia.
Słaba sprzedaż

Słaba sprzedaż

W każdym razie zła prasa zaszkodziła karciance. Było to o tyle dziwne, że bijący rekordy popularności Mortal Kombat w Stanach zdawał się pokazywać mechanizm, w którym kontrowersja jest gwarantem sukcesu. Tam też, w Senacie co prawda, debatowano nad całkowitym zakazem jej dystrybucji, ale każda wzmianka w telewizji o jej brutalności podbijała słupki sprzedaży.
Niestety, Kult nie poszedł w tę samą stronę, choć starał się. Target Games, mając rozmach, podpisało umowy licencyjne z wieloma krajami, m.in. Czechami, Słowacją, Węgrami, Włochami, Francją i oczywiście z Polską i wydawnictwem MAG. Nie znam danych sprzedaży w innych krajach, dość jednak powiedzieć, że zapieczętowanych talii podstawowych oraz boosterów w języku francuskim i włoskim jest na eBay mnóstwo, tak samo, jak i pojedynczych kart. Musiało im więc tego sporo zostać w nadwyżkach. Przeglądanie archiwum allegro pozwala również znaleźć całkiem sporo booster boxów, jednak ostatnie aukcje kończą się gdzieś ok. 2012 roku.
Drukarnia

Drukarnia

Z uwagi jednak na to, że w Europie (Cartamundi w Belgii) istniała tylko jedna drukarnia, która była w stanie sprostać potrzebom wydawcy, kolejka zamówień sięgała na wiele miesięcy wprzód. Nie czekając na wyniki Taget Games zamówił u Bryana Wintera dodatek, który był gotowy już w połowie 1996 roku z pierwotnym terminem premiery w marcu. Niestety, słabe wyniki sprzedaży rozpętały czarne chmury nad Kultem i nie wiadomo było, czy Inferno się w ogóle ukaże. 
Kwestia drukowania kart w tamtych czasach jest ciekawa. Otóż, jak już pisałem gdzie indziej, kart nie wysyłało się wtedy w postaci graficznej mailem. Głównie dlatego, że nie było maili, bo nie było nawet internetu. A w każdym razie nie był tak rozpowszechniony jak obecnie. Nawet nie dostarczano ich w postaci cyfrowej. Należało uprzednio spreparować foliowe wzorce, zabezpieczyć, przygotować do transportu i dostarczyć bezpośrednio do drukarni. Jeszcze innym wyzwaniem były instrukcje. Te co prawda już przyjmowane były w postaci cyfrowej, jednak jesteśmy w połowie lat 90, standardy się dopiero tworzą i można zapomnieć o polskich znakach w czcionkach innych, niż podstawowa z Windowsa. Do tego stopnia nikt się nie spodziewał tam problemów, że pierwsza partia instrukcji nie nadawała się w ogóle do czytania. Jak sobie z tym radzono wiadomo z relacji pracowników MiM, gdzie po prostu ręcznie trzeba było domalowywać nasze znaki diakrytyczne niejako tworząc samemu niepopularne czcionki. Finalnie instrukcje jednak powstały w Polsce gdyż ten problem okazał się zbyt trudny do rozwiązania zdalnie.
Tłumaczenie kart

Tłumaczenie kart

Jak już jestesmy przy tłumaczeniu, to na specjalną uwagę zasługuje praca osób związanych z lokalizacją samych kart. Karcianki są nowością na rynku. MtG nie uzyskał żadnego tłumaczenia, dopiero DoomTrooper był tak naprawdę pierwszą komercyjną grą, która doczekała się polskiej wersji. Te same osoby były odpowiedzialne za tłumaczenie Kultu i wszelkie terminy, znane nam dzisiaj jako standardy, były rozpowszechniane właśnie przez nich. Jeśli ktoś uważa, że stos kart odrzuconych się zawsze tak nazywał, powinien się zastanowić, że kiedyś ktoś musiał to wymyślić – i stało się to właśnie wtedy. Mało tego, że trzeba było wymyślić całą nomenklaturę związaną z karciankami, tłumacze byli zmuszeni, praktycznie bez pomocy, do zgłębienia zasad gry aby nie wypaczyć rozgrywki. Nawet teraz, 30 lat później, gdzie można dzwonić do siebie z dowolnego miejsca na ziemi i wyjaśniać wątpliwości, nadal zdarzają się spektakularne wpadki. Tym bardziej czapki z głow dla pracy ludzi z tamtych lat. A wspominałem już, że Kult jako pierwszy wprowadzał koncept słów kluczowych? Nikt nawet nie wiedział co to jest i że jest istotne, dlatego mamy takie różnice jak karty unikalne i karty unikatowe.
A na czym polegał fenomen jedynej drukarni w Europie, która mogła drukować karty? W końcu co to za problem, kupujemy drukarki i już. Otóż to nie sam druk stanowił wyzwanie a rozkład kart pomiędzy boostery i talie podstawowe. Nie zapominajmy, że mamy nieśmiertelny podział na commony, uncommony i rary, że dokładnie jedno Wielkie Arkanum musiało znaleźć się w paczkach i że one też miały swoją ukrytą rzadkość (GAMALIELÓW mam 21 a CHAGIDIELÓW... sporo mniej). Proces sortowania musiał być automayczny, uwględniając przy tym jeszcze różne wersje językowe. Z takim zadaniem mogła zmierzyć się praktycznie tylko drukarnia Cartamundi w Belgii.
Karty Limitowane

Karty Limitowane

A rozmach był. Wstępnie planowano kolejne dodatki (obiecane w materiałach promocyjnych czy chociażby w FAQ), były nawet plany reedycji. Spostrzegawcze oko zauważy, że awers kart zawiera czerwone obramowanie - to oznaczenie KART LIMITOWANYCH. Wszystkie karty z pierwszej edycji są w ten sposób oznaczone. Kolejne edycje miały być (z nazwy) nielimitowane i różnić się właśnie brakiem tego obramowania. Gdyby Kult odniósł należny mu sukces, dzisiaj karty limitowane osiągałyby bajońskie sumy na aukcjach. A tak, na rynku pozostały wyłącznie takie karty, ponieważ druku nigdy nie wznowiono.
Premiera dodatku Inferno

Premiera dodatku Inferno

W końcu, właściwie nie wiadomo dlaczego, Inferno jednak ukazało się w lipcu 1997 roku. 
Wydaje się, że ta premiera odbiła się niewielkim echem w prasie. Już premiera podstawki doczekała się jedynie wzmianek. Co prawda Magia i Miecz coś tam pisała, ale od samego początku bardzo nieudolnie, tak jakby umyślnie starając się zaszkodzić karciance. Z pewnością rozległa promocja w mediach by pomogła, a tak, wyniki były słabe. Cytując Tomasza Kreczmara z MiM, nadwyżki magazynowe po Kulcie były ogromne, sprzedaż po prostu nie szła. Tylko pytanie gdzie te wszystkie nadwyżki, bo nie widać ich na serwisach aukcyjnych. Kto wie, może dotknął je SAMOZAPŁON.
A dodatek zmieniał wiele w rozgrywce. Dodał aż 125 kart, w tym dwa Wielkie Arkana, rozbijał meta polegające na grze nieusuwalnymi miejscami, pozwalał na większą różnorodność w konstruowaniu talii (co ciekawe, Wikipedia podaje, że Inferno zawierało 127 kart – należy bardzo uważać na to, co czytamy na Wiki). Bryan Winter cierpliwie wydawał nowe wersje FAQ i erraty doszlifowując zasady. Ilustracje też nie zostawały w tyle, trzymały poziom i pozwalały wczuć się w niepokojący klimat gry. 
Kult original art

Kult original art

Warto nadmienić, że nadal w internecie można znaleźć pełnowymiarowe ilustracje możliwie do kupienia na stronie WORLDS OF WONDER pod hasłem KULT CCG original art. Oraz ciekawostka - ilustracja na karcie PRZYCIŚNIĘTY (z dodatku Inferno, zaprojektowana już w połowie 1996 roku) to ten sam art, który można znaleźć na okładce książki Shauna Hutsona pt. Renegaci, wydanej w 1990 roku. Ciekawostek jest więcej – opiszę je w osobnym wpisie ale warto samemu zerknąć, spostrzegawcze oko zauważy więcej smaczków.
Czarne chmury nad karciankami

Czarne chmury nad karciankami

Niestety, rzeczywistość (która jest kłamstwem!) okazała się bezlitosna i Kult nie wytrzymał konkurencji. Trzeba zdać sobie sprawę z dwóch rzeczy. Wydany w 1993 roku MtG okazał się absolutnym hitem i każdy chciał kawałek jego tortu. Jednak był on absolutnym hegemonem - wszystkie pisma pisały głównie o Magicu, miały opisy talii, kart, strategii gry, etc. Miesiąc w miesiąc to samo - tak był on popularny. W zagranicznej prasie podobnie. Resztę miejsca zajmował DoomTrooper i na końcu były wzmianki o różnych karciankach, w tym o Kulcie. Do tego w końcówce lat 90 doszło do kompletnego odwrócenia trendu, karcianki nagle, z niewiadomych przyczyn, stały się nieatrakcyjne i ich sprzedaż spadła na łeb na szyję. Przetrwał tylko Magic, który jako jedyny do dziś trzyma się na rynku. DoomTrooperowi udało się przetrwać w sercach fanów, szczególnie w Europie środkowej, doczekał się wielu dodatków i kolejnych wersji zasad, z których, z uwagi na podobieństwo mechanik, można korzystać grając w Kult. Wizards of the Coast, wydawca MtG, już wtedy wiedział, jak dbać o swój produkt - organizował liczne turnieje z nagrodami i promocją kart. Kultowi tego naprawdę zabrakło, ze źródeł literatury możemy dowiedzieć się o raptem 2 dużych turniejach, z których na relację w prasie zasłużył tylko jeden, przy czym drugi, ten, o którym nic nie napisano, to Mistrzostwa Polski. Po więcej informacji zapraszam do wpisu o Magii i Mieczu, bo to oni odpowiedzialni byli za tę „potężną promocję”.
Za dowód naprawdę złej koniunktury służyć może fakt, że w Polsce dwa czasopisma o nich traktujące bardzo szybko upadły, mimo, że inaugurowano je z wielkimi nadziejami (Inferno oraz Kruk, opisywane w innym dziale). MiM dojechał na oparach do 2002 roku i też padł. Na ich miejsce niestety nie powstało nic innego, co mogłoby odwrócić los karcianek.
Finito

Finito

To tak naprawdę tyle, jeśli chodzi o historię Kultu. Pomimo swoich zalet gra nie zdobyła wystarczającej popularności, żeby osiągnąć komercyjny sukces. Oficjalna opowieść kończy się tutaj. Warto jeszcze nadmienić, że w 2009 roku na stronie BoardGameGeek Bryan Winter na podforum swojej karcianki stworzył wątek, w którym zaproponował wznowienie Kultu ale z innym motywem. Nie miałoby to co prawda wiele wspólnego z tym, co znamy, na uwagę jednak zasługuje znikomy odzew – raptem 67 postów i 3 podstrony. 12 lat po wydaniu Inferno, możnaby się spodziewać, że duch gry będzie jeszcze żywy, tymczasem na post twórcy gry odpowiedziało raptem ok 25 różnych osób. To już więcej odzewu mają niektóre z nielicznych jeszcze istniejących wątków na polskich forach. Ale to temat na zupełnie inny wpis.


Czytasz:
Historia Kultu
Ikona zamknij popup
Ikona zamknij popup

Czy na pewno chcesz wyjść z Trybu Publikowanina?
Wszystkie niezapisane zmiany zostaną utracone!

Czy na pewno chcesz napisać nowy Post?
Wszystkie niezapisane zmiany zostaną utracone!

Czy na pewno chcesz usunąć formatowanie tekstu?
Wszystkie niezapisane zmiany zostaną utracone!

Wybierz sposób zapisania Posta:

Czy na pewno chcesz usunąć Galerię dla akapitu:
daj tu wartosc zmiennej AKAPITU

Czy na pewno chcesz dodać Galerię do akapitu:

Galeria: {tu wartosc zmiennej 'NazwaFolderGaleria'} spacja (przeciągnij mnie) Zamknij
Kreator Galerii (przeciągnij mnie) Zamknij
Wybierz akapit, dla którego wstawisz Galerię:
Wybierz Galerię (Folder):
Podgląd Galerii:
Wybierz miniaturkę dla Galerii:
Podsumowanie Galerii: