Skąd taki pomysł?

Skąd taki pomysł?

Na starych, nieistniejących już forach można było natknąć się na krążącą legendę o talii wygrywającej w pierwszej turze. Ci, co o niej słyszeli, nie byli w stanie podać konkretów. Nie przeszkadzało im to jednak być pewnym, że to prawda. Zakładając, że w każdej legendzie jest ziarenko prawdy postanowiłem zgłębić jej tajemnicę. Warto w tym momencie przywołać sobie zasady, według których każdy zaczyna z 2 Żetonami w Piaście oraz pustym Mistycznym Krzyżem i 7 kartami na ręce. Faza zagrywania kart następuje już po fazie przyciągania i werbowania. Dla ułatwienia załóżmy, że gramy o kontynent, czyli do 5 Żetonów, czyli do Piasty musimy jakoś przetransportować jeszcze 3 Żetony. 
Dlaczego w ogóle mielibyśmy grać taką talią? Ma ona wiele zalet. Przede wszystkim nie wymaga przeciwnika. Jest bardzo uniwersalna, tak samo się nią gra samemu, jak 1v1 czy multiplayer. Można rozegrać szybką rundę siedząc na kiblu, nawet publicznym, powinno być na tyle szybko, że nikt się nie przyczepi. Przeciwnicy mogliby też szybko przetestować na niej kilka talii. Przede wszystkim jest to ciekawostka. Inspiracja do napisania restrykcji lub po prostu nie grania pewnymi Wielkimi Arkanami, bo jak się okaże niżej, tylko dwa są do tego zdolne, i to takie, którymi i tak nikt nie gra, bo za bardzo wydłużają grę.
To przecież niemożliwe

To przecież niemożliwe

Zastanówmy się, jakie przeszkody musielibyśmy pokonać, aby osiągnąć pierwszoturową wygraną.
Są dwa sposoby, aby żetony trafiły do Piasty – albo bezpośrednio z Puli Ludności albo tradycyjnie przyciągając przez Mistyczny Krzyż. Pierwszy sposób bezpośrednio realizuje jedynie BANKIET, ale przeniesie tylko jeden żeton, po czym należy usunąć kartę z gry. Do tego wszystkie Stacje Mistycznego Krzyża muszą być zapełnione, co trochę komplikuje sprawę. Nadal więc będziemy skazani na drugi, tradycyjny sposób.
Pierwszą przeszkodą, jaka nas czeka, to sprawienie, aby żetony w ogóle znalazły się w naszym Mistycznym Krzyżu. Możemy albo zabrać je przeciwnikowi albo wziąć bezpośrednio z Puli Ludności. 
Sposób nr 1

Sposób nr 1

Zabranie żetonów przeciwnikowi będzie skomplikowane, ale możliwe. Pierwszym sposobem jest użycie MOLO NR 38. Zakładając, że mamy swoje 2 żetony oraz trzeci z BANKIETU możemy je wszystkie odepchnąć, aby jeden żeton przeciwnika trafił na MOLO NR 38. Następnie możemy powtórzyć operację, aby pozyskać w ten sam sposób drugi żeton, pamiętając przy tym, żeby tak odpychać, żeby żetony nie trafiły do Puli Ludności, gdyż wtedy będziemy musieli się martwic jak je stamtąd wyciągnąć. Nazwijmy to sposobem nr 1.
Sposób nr 2

Sposób nr 2

Drugim sposobem będzie zagranie kilku kart do Mistycznego Krzyża przeciwnika i zabranie mu ich z Obsady tradycyjnie używając kart AGITATOR lub HANDEL ŻYWYM TOWAREM. Jako, że przeciwnicy nie mają jeszcze żadnych kart, nie będą nam przeszkadzać. Musimy mieć w talii miejsca, które nasze Wielkie Arkanum może zagrywać do dowolnych Mistycznych Krzyży na dowolne Stacje. Stawiamy jedno takie miejsce na Scenie a drugie w Obsadzie adwersarza. Następnie kolejno użyte WYBAWIENIE oraz ZMYLENIE przeniesie żetony w miejsce, skąd przetransportujemy je wyżej wymienionymi kartami do naszej Obsady. Nazwijmy to sposobem nr 2.
Sposób nr 3

Sposób nr 3

Trzeci sposób wymaga skorzystania z GROBU ZBIOROWEGO. Aby jednak żetony na nim umieścić, muszą najpierw spaść z Mistycznych Krzyży. Aby to zrobić, można albo użyć sposobu nr 2, tylko zamiast AGITATOREM zakończyć WYRZUTKIEM, lub, o ile gramy w więcej niż 2 osoby, użyć POZA KONTROLĄ uprzednio jeden z naszych żetonów umieszczając za murami SZKOŁY BERKFIELDA Z INTERNATEM, gdzie będzie chroniony przed działaniem zagranego polecenia (ponieważ POZA KONTROLĄ nie będzie na niego działać, nie będzie się liczył do sumy żetonów). Niestety ta metoda nie sprawdzi się w pojedynku 1v1 ponieważ w ten sposób zabierze ona przeciwnikowi tylko 1 żeton. Kombinowanie z POZA KONTROLĄ zostawię dociekliwym a sam omówię drugi wariant, czyli opcji z WYRZUTKIEM. Mając już żetony na GROBIE ZBIOROWYM pozostaje nam zagrać CYRK, dzięki któremu wszystkie te żetony trafią na miejsce na Scenie. Pozostajemy jeszcze z problemem, że aby użyć zdolności CYRKU musieliśmy odwrócić miejsce. Na ratunek mogą przyjść wtedy MECHANIZMY ZEGAROWE. Nazwijmy to sposobem nr 3.
Sposób nr 4

Sposób nr 4

Wreszcie czwarty sposób polega na wyciągnięciu żetonów bezpośrednio z Puli Ludności. Zrealizujemy to najlepszym możliwym molestowaniem, czyli MOLESTOWANIEM DUSZY. Dzięki temu zbierzemy nawet wszystkie żetony z puli, jednak uprzednio będziemy musieli wystawić odpowiednio dużo Pionków Namiętności. Tych na szczęście jest dużo. Tak uzyskane żetony wylądują w naszej Obsadzie. Będzie to sposób nr 4.
To teraz do Piasty

To teraz do Piasty

No dobrze, żetony już bezpiecznie okupują nasze Stacje Obsady (lub Sceny, w przypadku sposobu nr 3). Pozostaje nam teraz jakoś je przyciągnąć do Piasty. Tu z pomocą oczywiście przyjdzie KARMA. Możemy też wybrać alternatywę czyli SCHIZMĘ. Ta druga jednak o tyle skomplikuje proces, że nie dość, że go wydłuży, to żetony trafią do puli, skąd musimy je znów wyciągać. Naturalnie więc ten sposób będzie optymalny tylko przy sposobie nr 4.
Jedna KARMA nam sprawy nie załatwi. Przeciągnie żetony, ale tylko na Scenę. W dodatku tapnie wszystkie karty, co oznacza, że nie wygramy w pierwszej turze. Możemy co prawda, mając drugą KARMĘ na ręku, wygrać od razu z początkiem tury przeciwnika, chwilę po tym, jak koniec naszej tury odtapuje nam karty. Prawie na jedno  wyjdzie – zanim ktokolwiek inny cokolwiek zrobi, ogłosimy zwycięstwo. Nie do końca jednak o to nam chodziło. Chcemy wygrać w pierwszej turze!
Co musimy zrobić? Skorzystać z karty, której nie trzeba odwracać podczas przyciągania. Jest kilku kandydatów – SERAFIN oraz AZGHOUL mają tę umiejętność z marszu. HELEN BADOU sprawia, iż Wyznawcy Qumranu ją nabywają. W końcu jest OWINIĘTY WOKÓŁ PALCA, który namaszcza tym LIKTORA lub RAZYDĘ. Pierwszy i trzeci wariant, z uwagi na ograniczenia wskaźników Stacji, wymaga posiłkowania się albo PRZENIESIENIEM albo którąś odmianą DROGI PRZEZ SEN. Opcja z HELEN BADOU wymaga pionka, który może przebywać na Scenie (albo i nie, wtedy też można skorzystać z relokacji jednostek).
Jakie Wielkie Arkanum?

Jakie Wielkie Arkanum?

Jak widać ilość kart potrzebna do zrealizowania tej misji jest spora. Nie jest realne, żeby konsekwentnie zaczynać z ręką startową, która posiada wszystkie wymagane składniki, stąd bardzo prosty wniosek, że tylko dwa Wielkie Arkana są w stanie temu sprostać – CHESED i GAMICHICOTH. Umiejętnie złożona talia będzie przewijać się sama i każdą, dowolną kartę (przy umiejętnie złożonym decku) możemy dociągać w nieskończoność. Pozostaje więc polepić to wszystko w coś grywalnego i zacząć uprzykrzać znajomym życie. Jak polepić? Oczywiście patrząc na kolory tych Wielkich Arkan dobrać karty tak, żeby nie zapychając sobie ręki wszystko wystawić i wygrać.
A spis talii?

A spis talii?

Moim celem było zainspirowanie Was do samodzielnej zabawy, nie podam więc gotowego decku, trzeba się szanować. Mogę jedynie dodać, że jedna z czterech opisanych wyżej opcji nie ma szans wygrać w pierwszej turze (ale za to jak najbardziej już na początku tury przeciwnika wygrywamy). Co więcej, zasiadając do tego wpisu byłem w posiadaniu tylko jednego takiego decku, pozostałe 3 sposoby wymyśliłem w trakcie pisania, nie wiem więc, czy da się je zrealizować. Ale ten jeden (który?) na pewno się da. 
Jak się taka talia sprawdza w prawdziwej grze?

Jak się taka talia sprawdza w prawdziwej grze?

Na niedawnych Otwartych Mistrzostwach Polski w Toruniu (tak, było coś takiego) miałem szansę przetestować tę talię jednocześnie psując wszystkim zabawę z gry. Jest to zwykłe układanie pasjansa. Nadaje sięchyba tylko do tego, żeby pokazać, że czterokartowcy powinni być zbanowani, a już na pewno na turniejach. Więcej o tym we wpisie dotyczącym restrykcji.
Czy talia więc jest niepokonana? Skoro wygrywa w pierwszej turze, to kto ją może pokonać? Oczywiście... jeszcze lepsza talia. I następny kandydat do restrykcji. Otóż mając 3 MOCOBÓJSTWA w talii i dociągając do 7 kart mamy aż 34% szans, że jedno z nich znajdzie się na ręce startowej. Jeśli dodamy do tego możliwość mulligana (oczywiście Kult takiego czegoś nie przewiduje, ale wiele osób gra z tą możliwością, ponieważ współczesne karcianki na to pozwalają) szanse wzrastają do 68%. Wrzucając do talii ODNALEZIENIE OBIEKTU i MAGICZNE DRZWI drastycznie zwiększamy szansę na to, iż w kolejnej turze znów uda się MOCOBÓJSTWO zagrać. Można talię dopełnić KLEREM, który to zastopuje czterokartowców na stałe. Kluczem jest bowiem ciąły dociąg kart. Bez tego tura się natychmiast kończy.
No dobrze, ale 34% (czy nawet 68%) to nie 100% więc nadal powinno się większość gier wygrać. Faktycznie, na turnieju tylko pierwszą grę przegrałem w ten sposób, w drugiej już przeciwnikowi szczęście nie dopisało. Co więc się stało? 
Z uwagi na fakt, że zawsze jedna karta ląduje pod Piastą, przyjąłem, że kluczowe karty muszą wystąpić w decku co najmniej w dwóch egzemplarzach. To stworzyło pewien problem, gdyż talia do działania wymaga, aby kilku kart użyć w odpowiednich warunkach na stole oraz w odpowiedniej kolejności. Wszystko to sprawia, że ręka potrafi się zapchać. Aby do tego nie dopuścić, wrzuciłem do talii m.in. DRŻENIE ASTAROTHA. I tak, w grze, w której przeciwnik nie miał na startowej ręce MOCOBÓJSTWA, dobrał je po rzuceniu DRŻENIA ASTAROTHA i o dalszej grze mogłem zapomnieć. Nauczony tym doświadczeniem następnym razem zmieniłbym taktykę i wszystkie kluczowe karty umieścił w talli po 1 sztuce a na ratunek sytuacji, gdy jedna z nich wylądowałaby pod Piastą, dorzuciłbym BADACZA.
To wszystko akademickie rozważania, gdyż, mam nadzieję, na wszelkich kolejnych turniejach, oby się wydarzyły, czterokartowcy będą mieli bana, razem zresztą z restrykcją na MOCOBÓJSTWO.


Czytasz:
Pierwszoturowa wygrana
Ikona zamknij popup
Ikona zamknij popup

Czy na pewno chcesz wyjść z Trybu Publikowanina?
Wszystkie niezapisane zmiany zostaną utracone!

Czy na pewno chcesz napisać nowy Post?
Wszystkie niezapisane zmiany zostaną utracone!

Czy na pewno chcesz usunąć formatowanie tekstu?
Wszystkie niezapisane zmiany zostaną utracone!

Wybierz sposób zapisania Posta:

Czy na pewno chcesz usunąć Galerię dla akapitu:
daj tu wartosc zmiennej AKAPITU

Czy na pewno chcesz dodać Galerię do akapitu:

Galeria: {tu wartosc zmiennej 'NazwaFolderGaleria'} spacja (przeciągnij mnie) Zamknij
Kreator Galerii (przeciągnij mnie) Zamknij
Wybierz akapit, dla którego wstawisz Galerię:
Wybierz Galerię (Folder):
Podgląd Galerii:
Wybierz miniaturkę dla Galerii:
Podsumowanie Galerii: