Motyw przewodni
Motyw przewodni
CHOKMAH dobrany został do archetypu talii, który nazywam negacją kolorów. Idealnie pasuje tutaj jego zdolność specjalna skracająca deck, pozwalająca szybciej dobierać karty potrzebne do przeszkadzania przeciwnikom. Tak – talia opiera się głównie na całkowitym uniemożliwieniu gry oponentom poprzez konsekwentne odcinanie ich od kolorów.
Została przetestwana w grze czteroosobowej i spisywała się wyśmienicie - daje radę trzymać w szachu 3 innych graczy. Powiedziałbym, że jest nawet za mocna, gdyż nękani przeciwnicy byli non stop w tymczasowym sojuszu przez co po ok 8 godzinach gry nikt nie miał na stole ani jednej karty oraz ani jednego żetonu w Piaście. W środku nocy, zmęczeni, postanowiliśmy zakończyć grę remisem.
Talia kontroluje stół oraz dyktuje warunki. Jest mocno irytująca jeśli ktoś gra przeciwko niej. Nie jest jednak samograjem i wymaga pewnego opanowania. Daje dużo satysfakcji.
Spis kart
Spis kart
Strategia
Strategia
Jesteśmy magiem, który odmawia kolorów przeciwnikom. Sami jednak z tymi kolorami nie mamy łatwo. Do przeszkadzania innym używamy czarów na które nas nie stać. W związku z tym potrzebujemy na stole mieć
SALE INKUBACYJNE oraz
PAPĘ BEAUCHAMPSA aby zagrywać je za darmo a gdy ich nie ma, z pomocą przyjdzie nam
CEREMONIA. Stąd też sami magowie w talii, na wypadek, gdyby
SALE INKUBACYJNE nie podchodziły lub zostały zdjęte. Szybko też potrzebujemy zagrać swoje miejsca dostarczające nam

i

.
DRŻENIE ASTAROTHA pozwoli szybciej dokopać się do potrzebnych kart oraz przy odrobinie szczęcia, jeśli mamy już na stole
BANKI PAMIĘCI pozwoli dobrać tonę kart (uważnie studiując
DRŻENIE ASTAROTHA okaże się, że z
BANKÓW PAMIĘCI dociągniemy tyle kart, ile wszyscy przeciwnicy łącznie ich odrzucili). W razie wyjątkowego pecha, gdy gra wymknie się nam spod kontroli,
CEREMONIA pozwoli rzucić
KATAKLIZM i uspokoić sytuację. Awaryjnie kolorami wspomogą nas zagrani na scenę
TIPHANY REEDER oraz
HUANG LI-PAO.
W międzyczasie mamy narzędzia do spowalniania gry, jakimi są
MUCHA W SMOLE oraz
PERŁY PRZED WIEPRZE, którymi już od pierwszych tur będziemy spędzać sen z powiek innym.
WYBAWIENIE również pozwoli oddalić czyjeś zwycięstwo. Jak najwcześniej zagrane
BLUŹNIERSTWO poprawione
BŁAZNEM zabierze kolory i zmusi przeciwników do częstego odpychania żetonów. Zalecam kolory zamieniać na

gdyż w połączeniu z
WEWNĘTRZNYM LABIRYNTEM de facto całkowicie je zablokujemy.
Mając już możliwość rzucania czarów za darmo będziemy niepowstrzymani. Voldemort to przy nas amator.
NIESPRAWIEDLIWA ZAMIANA pozwoli eliminować jednego przeciwnika na turę, jeśli podejdzie. Warto jednak zauważyć, że co turę będziemy zagrywać sporo kart a dobierać do 8, więc szanse na to wzrosną. Mając już na stole
INFERNO, każdy zagrany
KLER pozbawi przeciwnika jednego startowego koloru (ale nie całego, to ważne, jeśli ktoś np kontroluje dwie

i z
KLERU zabierzemy mu właśnie

, to pozbawimy tylko jednej, drugą nadal będzie kontrolował).
WIR oraz
JAK W ZEGARKU pozwolą szybko wyczyścić stół przeciwnikom i poprawiać w razie potrzeby.
PAPA BEAUCHAMPS, poza darmowymi czarami ze sfery namiętności pomoże nam bezkosztowo usuwać jednostki. Co jednak, jeśli go nie posiadamy? Głównie jest potrzebny do darmowego rzucania
NIESPRAWIEDLIWEJ ZAMIANY. Jednak mając na stole
TIPHANY REEDER lub
BUDYNEK NAKAMURA oraz
RUE DE SEVIGNE będzie nas stać na rzucenie czaru bez dodatkowego odpychania.
Jeśli już przy odpychaniu jesteśmy, przeciwnicy, z wyczyszczonymi stołami będą zmuszeni odpychać żetony –
PERŁY PRZED WIEPRZE lubią to!
ANTHONY BARKLEY jest też techową kartą – jeśli podejdzie na rękę startową, pozwoli zablokować
KETHERA lub
THAUMIELA, przy odrobinie szczęścia tak długo, aż podejdą kontrolne karty. Ponieważ mamy
INFERNO, pozwoli też zastopować
DAMONA BLACKRAVENA – tak samo jak
WIWARIUM, które jest w talii tylko po to.
Wady
Wady
Plany pokrzyżuje nam
JAK W ZEGARKU zdejmujące nasze
SALE INKUBACYJNE – bez nich aż 13 czarów zacznie nam zapychać ręce i znów trzeba będzie polegać na
CEREMONII aby je zagrać. To nie koniec świata, ale utracony impet przeciwnicy wykorzystają, aby się podnieść. Aby temu zaradzić, mamy
BRAK MOCY. Można pokusić się alternatywnie na
PIELNIKA i kto wie, czy nie byłby to lepszy wybór. Mam jednak awersję do kart, na które trzeba odpychać, a tylko tak uzyskamy kontrolę nad

aby go zagrać. Z dokładnie tego samego powodu nie ma tu
DEKONCENTRACJI ale jest to do rozważenia.
Ponieważ talia jest wolna, trzeba zdawać sobie sprawę z tego, że przeciwnika trzeba skutecznie blokować od pierwszych tur – narzędzia do tego są. Brakuje też agresywnego wykończenia – być może warto kosztem innych kart dołączyć
SCHIZMY lub więcej
KARM.
Podsumowanie
Podsumowanie
Granie na negacji kolorów daje dużą satysfakcję oraz ogromną przewagę – przeciwnicy grają nie tylko przeciwko nam w wyścigu o żetony ale też permanentnie toczą walkę z brakiem kolorów i od samego początku muszą doganiać zamiast wychodzić na prowadzenie. Dokładając do tego element kontrolny jesteśmy w stanie wypracować przewagę i zostawić wszystkich daleko w tyle. Trzymając na ręce najpotężniejsze zaklęcia i rzucając je na lewo i prawo czuć, że przeciwnicy na strzelanine przyszli z nożami i mogą tylko bezradnie patrzeć, jak ich Mistyczne Krzyże pustoszeją.